【電玩情緣】武器與魔法的征伐

Gustave Cheng
3 min readFeb 27, 2020

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現在的我一摸到電動,就會感到無比的疲憊,雖說愉悅與幻想仍在,但就是打不下去了。

在十七歲迷戀上文學之前,電動是我的最愛;在這之前更稚小時,農村的田野是我的鍾愛⋯⋯但恍然一想,在電動進入台灣進入家庭後,這聲光刺激的當代玩意兒,強力地吸引孩子們,幾乎佔據了男孩的光陰。所以稍稍計算一下,我童稚與少年的光陰,一半都沈浸於電玩中(還有漫畫與錄影帶),無論是大型電動、電玩機(創造者、紅白機、Sega、任天堂64、Play Station)、從灌磁片到光碟的電腦遊戲,都遍歷過,不過到線上遊戲時,我就退出電子的虛擬戰場了。

乍聞「上上下下左右左右BA」祕技的創造者過世,勾起了我那片片斷斷的電玩記憶:馬力歐從紅白機打到任天堂64的過關遊戲到賽車競逐,當然有早期的魂斗羅與影子傳說,無論是橫軸動向或上天下地的,電腦裡頭的無限序列,總引起我的幻想——幻想太空戰士搭乘太空船到天空之城之上,是否還有更驚人的事物?勇者鬥惡龍的苦役與旅程到哪裡呢(可愛的史萊姆)?女神轉身可以合成怎樣的怪物?薩爾達傳說我一直沒入手,到底好不好玩?

電玩一時無聲,在單調的背景中跳行時,那樣的孤寂與漫長,迷人無限延長。

就是這樣的幻想與呼喚,讓我心馳神往,尤其是簡單卻饒有感覺的電子音⋯⋯就算不在電玩前,依然在心頭縈繞。

漫長的暑假與鞭炮聲響的舊曆年,電玩總是伴我度過,七龍珠電玩版一推出,幾乎是歡欣樂奔的日夜搏戰⋯⋯這樣的搏戰還有日本職棒,更有太空翼的足球絕招(超強的雙人齊踢往往破網)。

但我的技術實在普普,對戰往往是輸,手技慢人一步,破關技巧有夠糟,七寶奇謀到某畫面就過不去了⋯⋯好多好多的遊戲,就卡在某處,打了幾十次,搜遍前後上下,奇怪,進入下一關卡的key,到底在哪裡?

也曾調兵遣將,電腦三國志中,將城池一個一個打下來,最終統一中國(可惜那時忽略了信長的野望)⋯⋯電腦遊戲得跟鍵盤配合,迅速按壓方向鍵與enter,跟著大航海時代雲遊七海,調動物資與買賣,成為大商人;Simcity大量興建住宅時,得要顧慮交通阻塞,但最後往往開發過度,陷入停滯;也曾玩過開飲食店的遊戲,美少女夢工場總是打到早上⋯⋯魔獸世界的第一代,驅策軍隊殺敵制勝,真是耗費腦力與時間,那時那時,想說不要只跟電腦打,要是有友伴在另一頭相偕衝鋒陷陣,多好(現在幾乎成了必要配備)。

我也會在腦中設計電玩,規劃射擊的陣列分佈,1943赫然航入龐大戰艦,那子彈甚至電波的能量得要強大無比。RPG或許可以倒反過來,破關的戰士是對手,我得要安排守關的魔獸阻止其進攻(後來真有此電動)。

然而,電玩的世界進化太神速,我早就是域外的襤褸農民,從線上遊戲、策略對戰到當下的手遊與寶可夢,都相當生疏。我知道很有趣,但光陰荏苒,還有很多領域等待探索,實在害怕再虛擲於無謂的光陰中。

或許能讓我勾留的,是那初初接觸電玩的純粹感覺,小精靈、李小龍、打洞與射擊⋯⋯對世界的好奇與無限幻想仍在,就像我鍾愛的太空戰士第三代之神妙序曲,那樣神秘的呼喚,讓我不禁按下start 鍵,展開一場武器與魔法的征伐。

但電玩是否可以在當代的繁複中,讓那純真與情懷美好續留呢?

用文字來設計電玩遊戲,我是這樣不斷創作著。

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Gustave Cheng
Gustave Cheng

Written by Gustave Cheng

鄭順聰,作家,作品有《時刻表》,《家工廠》,《海邊有夠熱情》,《晃遊地》,《基隆的氣味》,《黑白片中要大笑》,《台語好日子》,《大士爺厚火氣》,《仙化伯的烏金人生》,《夜在路的盡頭挽髮》。籌備詩集《我就欲來去》,撰寫長篇小說《情歌唱徹》。

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